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动漫产业与新媒体结合发展之路
[作者:火车采集器(http://www.locoy.co|来源:|时间:2007-09-17| 收藏 推荐 ]【

动漫产业,指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、电子出版物(含互联网游戏作品)、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫产品的开发、生产、出版、播出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产经营的产业。

  统计显示,2004年全球数字动漫及相关衍生产品产值在5000亿美元以上。在日本,动漫艺术及相关产业规模仅次于旅游业,已经成为六大支柱产业之一。从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。  

  一、中国动漫产业现状

  中国动漫产业以动画为主的市场是在1993年以后才起步的。由于当时国家不再限制动画片产量,也取消了政府收购,令国内动画行业受到来自两方面的挑战,一个是国外动画片进入中国市场不再受限制,而中国原创动画片的产量又偏少,国内市场受到国外动画片的冲击;另一方面国内没有形成真正的市场,动画片的交易基本被各电视台垄断。面对巨大的消费潜力和市场发展潜力,导致相当部分的人才流向了动漫产品的加工制作领域。

  2004年中国2000家省市电视台计划的国产动画片播出时间为6万分钟,而达到播放要求的原创动画片供给量则只有2万分钟。

  面对我国动漫产业有着每年总计200亿元的庞大市场,当前国内的动漫产业却是“一流的画技、二流的故事、三流的经营”,不仅真正有影响的作品很少,而且动漫业尚没有形成一个完整的产业链。

  欧美动漫产业的发展历程给予我们的启示是,动漫产业要运作成功,在于其产业链的整体策划、合理布局以及协同调配。特别是伴随着新媒体技术的发展与普及,动漫产业正面临着如何利用新的媒介环境搭建发展平台的机遇。

  二、新媒体,快车启动

  当代,互联网和的移动电话等新媒体像一辆快车飞驰启动。2006年7月19日,CNNIC(中国互联网络信息中心)宣布中国网民人数达到1.23亿。来自中国移动内部提供的数字显示,中国手机注册上网用户已达1.4亿,4年来手机上网人数累计超过了11年来互联网人数。

  新媒体快车启动,印证着麦克·卢汉的“媒介即信息”的理论,同时新媒体对它所要承载的信息提出了比传统媒体更强的要求:“内容为王”。

  新媒体是新的内容发行平台和分销渠道,而且相对于传统媒体是“主导受众型”而言,以交互性为特点的新媒体是“受众主动型”。因此,网络、移动电话、MP4、IPTV等新媒体对量体裁衣的新内容的需求越来越旺盛,不同媒体之间的竞争会极大地拉升优秀内容的价值。

  新媒体时代改变了传统动漫产业的盈利模式。过去国内传统的生产、销售方式是,纸质媒体、电视、电影媒体生产的动漫产品绝大多数是在广电系统的垄断下发行的,利润微薄;要么就必须以广告的形式为衍生产品做宣传,产品盈利之后才能拿回制作费。而在新媒体时代,动漫产品直接面对消费者,其内容、创意是整个动漫产品的价值核心。

  动漫在新媒体时代实现数字化之后,能大幅度增加生产量,以满足新媒体的需求,同时能够生产成本降低,生产周期缩短。而且动漫产业生产的内容也依据新媒体不同用户的需求逐渐从“大而泛”变得个性化。

  新媒体的技术优化和普及应用,又使制作群体的范围越来越大,日益流行的网络Flash动漫产品和手机彩信、四格动画等DIY内容越来越具有“原创参与性”。

  因此,就以上情况来总结,新媒体时代是开放的、主动的、多样性的、快捷的、多元的。新媒体快车已经启动,它所承载的信息/内容必将一同快速前进。

  三、动漫数字化。搭上新媒体快车

  数字动漫传播形式需要相应的数字设备来作载体。如今,通过互联网(下载)阅读生动幽默的漫画书籍、欣赏动画片(FLASH)、玩游戏是许多人选择的休闲形式。而用手机下载或在线阅读漫画图片、四格动画和动漫短片,正在中国移动的新业务中逐步推广。逐渐普及的MP4,同样是数字动漫产品的有利媒介。

  动漫从纸质媒体、电视媒体和电影媒体发展到互联网和移动电话媒体,动漫因新媒体技术要求而数字化以后,带来了对动漫生产的更大需求,形成新的盈利模式,让国产原创动漫搭上新媒体的快车。

  1、互联网与动漫产业

  据中国互联网络信息中心报告显示,截止到2006年6月30日,我国网民人数达到了1.23亿人,与上年同期相比增长了19.4%,其中宽带上网网民人数为7700万人,占总上网人数的2/3。随着网络市场逐渐庞大,互联网为国产动漫产业提供了摸索新的盈利机遇的可能。

  2006年8月4日全国上映的“中国首部原创三维动画电影”《魔比斯环》,是我国第一部3D制作的动画长片。在电影上映前,国内最大的网络下载服务提供商迅雷公司以数百万元取得了《魔比斯环》的独家网络发行权。

  迅雷公司在运作CG动画大片《魔比斯环》时,采用了微软最新的DRM(Digital rights management)数字版权保护系统,以引入收费机制和解决盗版问题。用户下载电影后,需要向迅雷支付4元获得许可证号,才可以正常播放。

  根据迅雷对外提供的数据显示,在2005年6月迅雷安装用户超过2500万,每天使用迅雷的用户达到300万;90%的用户是15-35岁的年轻人;75%的用户是网络游戏用户;54%的用户是电影喜好者。这一系列数据非常吻合《魔比斯环》这部CG动画大片所需求的受众群。因此,这部CG动画片的投资方与迅雷的合作,不仅在网络媒体推广方面依靠迅雷庞大的用户进行媒体宣传,片子的票房收入增加了。同时,迅雷作为网络媒体的代理发行商,自然对网络盗版严加控制,使盗版传播减少。再者,动漫投资商并不需要为网络发行和推广投入成本,不存在风险,有相对稳定的收入。

  根据迅雷官方对外公布的消息说,在这次《魔比斯环》的发行合作中,他们现金投入400万元,加上各种宣传、推广投入共超过1000万元。按其目标是达到500万的下载次数,再加上80-60万每15秒的贴片广告费和其他相关站上广告,收入应该超过2000万元。即使达不到这个数字,但有来自电影的版权收费、相关主题页面广告、贴片广告等收入,迅雷依然可以在此合作中盈利,并同时获得良好的品牌效应,这也是无形的价值。

  因此,相对于《魔比斯环》对外公布全国票房收入仅300万元的情况来说,网络合作发行是国内互联网与动漫产业联手试探新盈利模式的有益尝试。


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